GLB ou USDZ : quel format 3D choisir pour la réalité augmentée ?
Pour la réalité augmentée, il ne faut pas choisir : le GLB est le format ouvert du web et d'Android (model-viewer, Scene Viewer, WebXR), l'USDZ celui qu'exige AR Quick Look sur iPhone et iPad. Publiez donc un GLB et son équivalent USDZ. Avec Visuality, vous importez le GLB et le USDZ est généré automatiquement.
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Quelle est la différence entre GLB et USDZ ?
GLB et USDZ sont deux formats « tout-en-un » : un seul fichier contient la géométrie, les matériaux et les textures du modèle. Ils ne viennent pas du même monde : le GLB est un standard ouvert pensé pour le web, l'USDZ un format de partage conçu par Apple pour son écosystème. Le tableau ci-dessous résume leurs différences.
| Critère | GLB | USDZ |
|---|---|---|
| Origine | Khronos Group : glTF 2.0 publié en 2017, normalisé ISO/IEC 12113:2022 | Apple, en collaboration avec Pixar (2018), à partir du format USD de Pixar |
| Structure du fichier | Conteneur binaire unique : description JSON et données binaires (géométrie, images) | Archive zip non compressée : une scène USD et ses textures (PNG, JPEG, EXR ou AVIF) |
| Réalité augmentée | Android : Scene Viewer et WebXR dans Chrome | iPhone, iPad et Apple Vision Pro : AR Quick Look |
| Affichage 3D sur le web | Lu par model-viewer, three.js, Babylon.js et la plupart des visionneuses web | Peu de visionneuses web : lecture surtout par les applications Apple |
| Matériaux | PBR metallic-roughness, enrichi par des extensions Khronos (variantes de matériaux, transmission…) | PBR décrit par le matériau UsdPreviewSurface |
| Animations | Oui (transformations, squelettes, morph targets) ; Scene Viewer ne joue que la première animation | Oui ; Apple recommande environ 10 secondes d'animation pour AR Quick Look |
| Compression | Draco ou meshopt pour la géométrie, KTX2 pour les textures (extensions) | Aucune compression de l'archive ; les textures restent des images classiques |
| Outils courants | Blender, 3ds Max, Maya, Substance, générateurs 3D par IA, applications de scan | Reality Composer, Reality Converter, Blender, certains logiciels de CAO et applications de scan |
Qu'est-ce que le format GLB ?
Le GLB est la forme binaire du glTF (GL Transmission Format), un standard ouvert et libre de droits publié par la Khronos Group, le consortium qui gère aussi OpenGL et Vulkan. Sa version 2.0, finalisée en 2017, a introduit les matériaux PBR ; elle est devenue en 2022 la norme internationale ISO/IEC 12113:2022.
Là où un .gltf se compose d'un fichier JSON accompagné de fichiers binaires et d'images, le .glb regroupe tout dans un seul fichier, plus simple à héberger et à partager. C'est le format natif de la 3D sur le web : les navigateurs l'affichent via des bibliothèques comme model-viewer ou three.js, et Android l'ouvre en réalité augmentée via Scene Viewer ou WebXR. Les unités sont normalisées (1 unité = 1 mètre), ce qui facilite l'affichage à l'échelle réelle.
Qu'est-ce que le format USDZ ?
L'USDZ a été présenté par Apple en 2018, en collaboration avec Pixar, lors de l'annonce d'ARKit 2 et d'iOS 12. Il repose sur USD (Universal Scene Description), le format de description de scènes créé par Pixar et publié en open source en 2016. Techniquement, un fichier USDZ est une archive zip sans compression ni chiffrement, dont les fichiers sont alignés pour être lus directement, sans extraction.
C'est le format qu'utilise AR Quick Look, la visionneuse de réalité augmentée intégrée à iOS, iPadOS et visionOS : un USDZ s'ouvre en RA depuis Safari, Messages, Mail ou Notes, sans application à installer. En revanche, il est peu lu en dehors de l'écosystème Apple : pour un affichage 3D dans une page web ou sur Android, le GLB reste la référence.
Faut-il un fichier GLB, un fichier USDZ ou les deux ?
Pour toucher tous les smartphones, il faut les deux. Une visionneuse comme model-viewer charge le GLB pour l'affichage 3D et la réalité augmentée sur Android, et transmet le USDZ à AR Quick Look sur iPhone et iPad (attribut ios-src). C'est le fonctionnement standard d'une fiche produit en 3D.
Sans fichier USDZ, model-viewer sait en générer un à la volée sur l'iPhone, au moment où l'utilisateur touche le bouton de réalité augmentée. Sa documentation précise toutefois que cette conversion n'est pas parfaite : les animations ne sont pas prises en charge, et la conversion se fait sur le téléphone. Avec un modèle lourd, comme un scan ou un modèle généré par IA de plus d'un million de triangles, elle peut échouer faute de mémoire. Un USDZ préparé à l'avance donne donc des résultats plus fiables.
Et les autres formats : OBJ, FBX, USD, USDA, USDC ?
- OBJ : format texte ancien et universel. Il décrit la géométrie, avec des matériaux simples dans un fichier .mtl séparé, mais ne gère ni les animations ni les matériaux PBR. Il faut le convertir en GLB avant toute diffusion en réalité augmentée.
- FBX : format propriétaire d'Autodesk, courant dans le jeu vidéo et l'animation. Il transporte squelettes et animations, mais n'est pas lu par les navigateurs : on l'exporte en GLB, par exemple avec Blender.
- USD, USDA, USDC : les fichiers de scène USD, en version texte (.usda) ou binaire (.usdc), utilisés dans les pipelines de production 3D et par les outils Apple. L'USDZ en est la version empaquetée en un seul fichier.
- Formats de CAO (STEP, IGES, SolidWorks…) : ils décrivent des surfaces mathématiques, pas des maillages. Il faut les convertir en maillage (tessellation), puis en GLB, en surveillant le nombre de polygones produit.
Quels pièges éviter lors de la conversion entre GLB et USDZ ?
- L'échelle : le glTF compte en mètres, tandis qu'un fichier USD déclare son unité (mètres, centimètres…). Une conversion mal réglée produit un objet 100 fois trop grand ou trop petit. Autre piège : AR Quick Look ignore les réglages de taille de la visionneuse web, l'échelle doit donc être intégrée au fichier USDZ.
- Les animations : elles ne survivent pas toujours à la conversion. La génération automatique de model-viewer ne les exporte pas, et certains convertisseurs les ignorent également.
- Les textures : au-delà de 2048 × 2048 pixels, elles consomment beaucoup de mémoire sur iPhone. L'USDZ n'accepte que les images PNG, JPEG, EXR ou AVIF : une texture compressée en KTX2 dans le GLB doit être réencodée.
- Les matériaux : certaines extensions glTF (transmission, clearcoat, variantes) n'ont pas toujours d'équivalent après conversion. Vérifiez le rendu des matières vitrées, brillantes ou à plusieurs coloris.
- Le nombre de polygones : un scan ou un modèle IA de plusieurs millions de triangles s'affiche parfois sur ordinateur, mais fait planter la réalité augmentée sur téléphone. Une décimation est alors indispensable.
- Les caméras et lumières embarquées : exportées par certains logiciels, elles s'ajoutent à l'éclairage de la visionneuse et surexposent le modèle. Mieux vaut les supprimer avant l'export.
Quel poids et combien de polygones viser ?
Apple et Google publient des recommandations proches. Les respecter garantit un chargement rapide et une réalité augmentée fluide, y compris sur des smartphones anciens.
| Critère | Google Scene Viewer (GLB) | Apple AR Quick Look (USDZ) | USDZ généré par Visuality |
|---|---|---|---|
| Triangles | 100 000 au plus ; 30 000 à 50 000 idéalement | Environ 100 000 polygones | Décimation automatique au-delà de 200 000 triangles |
| Textures | 2048 × 2048 pixels maximum | Un jeu de textures en 2048 × 2048 pixels | Plafonnées à 2048 pixels |
| Poids du fichier | 10 Mo (au-delà, l'expérience se dégrade) | Pas de chiffre officiel | Dépend du modèle importé |
| Animations | Seule la première animation est jouée, en boucle | Environ 10 secondes recommandées | Non exportées : modèle statique en AR sur iPhone |
Sources : documentation Scene Viewer de Google (exigences de fichiers) ; recommandations AR Quick Look présentées par Apple à la WWDC 2018 et confirmées par un ingénieur Apple sur les forums développeurs en 2021. Vérifié le 15/10/2026.
Pour un produit seul, visez donc moins de 100 000 triangles et un fichier d'une dizaine de mégaoctets. Pour réduire le poids sans perdre en qualité, simplifiez les zones invisibles, regroupez les textures et conservez les détails fins dans une normal map plutôt que dans la géométrie.
Comment Visuality gère-t-il les formats GLB et USDZ ?
Visuality a été conçu pour que vous n'ayez qu'un fichier à fournir. Voici ce qui se passe après l'import :
- Formats acceptés : GLB, ainsi que la famille USD (.usdz, .usd, .usda, .usdc). Un fichier USD ou USDZ est converti en GLB dès l'import : les unités sont ramenées en mètres, et les caméras et lumières embarquées sont retirées.
- USDZ généré automatiquement : quelques instants après l'import, nos serveurs produisent le USDZ servi aux iPhone et iPad par AR Quick Look. Vous n'avez rien à convertir vous-même.
- Échelle intégrée : la taille que vous réglez dans Visuality est intégrée au USDZ, pour que l'objet apparaisse à la bonne dimension dans AR Quick Look comme sur Android.
- Optimisation des modèles lourds : au-delà de 200 000 triangles, le modèle est décimé automatiquement pour le USDZ, et les textures sont plafonnées à 2048 pixels. Les modèles générés par IA, souvent très denses, restent ainsi affichables en RA sur iPhone.
- Mise à jour automatique : si vous remplacez le fichier 3D ou modifiez la taille de l'objet, le USDZ est régénéré.
- Limite à connaître : le USDZ généré ne contient pas les animations. Elles restent jouables dans la visionneuse 3D, mais l'objet apparaît statique en réalité augmentée sur iPhone et iPad.
Pour préparer votre fichier avant l'import, consultez notre documentation sur la préparation des modèles 3D. Vous n'avez pas encore de modèle ? Découvrez les méthodes pour créer un modèle 3D.
Questions fréquentes
Sources
- glTF Overview — Khronos Group, Vérifié le 15/10/2026
- Khronos Releases glTF 2.0 Specification — Khronos Group, 2017
- glTF 2.0 Specification — Khronos Group, Vérifié le 15/10/2026
- Apple unveils ARKit 2 (usdz) — Apple Newsroom, 2018
- AR Quick Look gallery — Apple Developer, Vérifié le 15/10/2026
- Creating USD files for Apple devices — Apple Developer, Vérifié le 15/10/2026
- Integrating Apps and Content with AR Quick Look (WWDC18, session 603) — Apple, 2018
- AR Quick Look model recommendations — Apple Developer Forums, 2021
- usdz File Format Specification — OpenUSD, Vérifié le 15/10/2026
- Scene Viewer — File requirements for models — Google for Developers, Vérifié le 15/10/2026
- <model-viewer> — Augmented Reality — Google, Vérifié le 15/10/2026
- KHR_draco_mesh_compression — Khronos Group, Vérifié le 15/10/2026